سبد خرید
{{item.quantity}}
تعداد را بنویسید. بیش‌تر از 0 بنویسید. کم‌تر از {{item.product.variant.max + 1}} بنویسید.
{{item.promotion_discount|number}} تومان تخفیف
{{item.total|number}} تومان
مبلغ قابل پرداخت
{{model.subtotal|number}} تومان
ثبت سفارش
سبد خرید شما خالی است
چرا مرگ و زندگی شخصیت‌های تخیلی برایمان مهم است؟

چرا مرگ و زندگی شخصیت‌های تخیلی برایمان مهم است؟

بین شخصیت‌های بازی‌هایی که تجربه می‌کنیم، مطمئنا برخی را دوست داریم و  برخی را نه، اما آیا تابه‌حال شده است تا خود را وابسته به یک شخصیت تخیلی  ببینید؟ اینکه هر رفتار و عملش برایتان مهم باشد و بالاتر از آن، مرگ و  زندگی او تاثیری بزرگ روی شما بگذارند؟ صد البته که تمام شخصیت‌های بازی با  این هدف ساخته نمی‌شوند و بسیاری از شخصیت‌های بازی‌ها با این هدف طراحی  شده‌اند تا هدفی یا ماموریتی به شما بدهند یا وسیله‌ای برای جلو بردن  گیم‌پلی باشند و وجود این شخصیت‌ها هم کاملا توجیه‌پذیر هستند، ولی بعضی  بازی‌ها را بیش از هر چیز به خاطر شخصیت‌هایی می‌شناسیم، که بین ما و  خودشان رابطه‌ای معنادار به‌وجود آورده‌اند. این شخصیت‌ها که چیزی جز  تعدادی خط کد نیستند، پس چطور ما به آن‌ها دل می‌بندیم و رابطه‌ای عمیق با  آن‌ها ایجاد می‌کنیم؟ چرا شخصیت‌های تخیلی بازی‌ها برایمان مهم هستند؟

این سوالات چندان تازه نیستند و پژوهشگران علم روان‌شناختی، دهه‌هاست که  آن‌ها را درباره‌ی شخصیت‌های ادبی و فیلم‌ها هم پرسیده‌اند. با این حال،  تحقیقاتی طی یکی دو دهه‌ی گذشته، مشخصا روی بازی‌های ویدیویی انجام  شده‌اند. «مارک کولسین»، از پژوهشگران روان‌شناسی دانشگاه میدلسکس انگلستان  است که روی تاثیرات روانی بازی‌ها تحقیقاتی متعدد انجام داده. کولسین،  درباره‌ی شخصیت‌های بازی‌ها شروع می‌کند: «پیش از هر چیز بگویم که به‌عنوان  انسان، ما جوری ساخته شده‌ایم که چیزها برایمان اهمیت داشته باشند. ما حتی  در اشیایی که زنده نیستند، معنا و احساس پیدا می‌کنیم. در این حد که  تعدادی مکعب مستطیل روی صفحه‌ی نمایش می‌توانند ما را درگیر یک داستان  کنند.»

پونگ

ساده‌ترین نوع بازی یعنی «پونگ» را تصور کنید. کولسین درباره‌ی این مثال  خود ادامه می‌دهد: «وقتی می‌بینیم چیزی روی صفحه با هدف در حال حرکت است،  اینکه هدف دقیقا چه چیزی است توضیح پیچیده‌ای دارد، اما همین که می‌بینیم  چیزی مشغول حرکتی هدفمندانه است، ما به آن احساسی می‌دهیم و تصور می‌کنیم  کاری که انجام می‌دهد، دلیلی دارد. این طور می‌بینیم که این موجود، اهداف و  برنامه‌های خودش را دارد.»

ایده‌ای که مارک کولسین مطرح می‌کند، ایده‌ی «کنترل و هوشیاری» یا به  عبارتی Agency است. علم می‌گوید که مغز ما با بررسی اینکه آیا چیزی کنترل و  هوشیاری دارد، زنده بودن آن را بررسی می‌کند. تحقیقات حتی نشان داده‌اند  که مغز برای تشخیص این موضوع، الگوریتمی مشخص دارد و این الگوریتم براساس  الگوی حرکتی آن چیز ساخته شده است.

برای توضیح بیشتر این پدیده می‌توانیم به توضیح «استیون نوولا»، پروفسور  عصب‌شناسی درباره‌ی ریشه‌های همزادپنداری در انسان رجوع کنیم: «اینکه چیزی  واقعا زنده است یا نه برای انسان چندان مهم نیست، اگر چیزی کنترل و  هوشیاری از خود نشان دهد، ما آن را زنده قلمداد می‌کنیم و این پایه‌ی  همزادپنداری و درک احساس دیگران است.»

بازی Astro Bot

خب، تا به اینجای کار می‌توانیم کم و بیش توضیح دهیم که چرا انسان در  ذات خود، چیزها برایش مهم هستند، ولی همانطور که ابتدای کار گفتیم، همه‌ی  شخصیت‌ها بازی‌ها برایمان به یک اندازه اهمیت ندارند. چه چیزی دقیقا باعث  می‌شود تا یک شخصیت و سرنوشتش واقعا برایمان مهم شود؟

یکی از ابزارهایی که بازی‌های مدرن برای تحقق این هدف به خدمت می‌گیرند  «واقع‌گرایی» است؛ واقع‌گرایی بصری مثل بازی‌هایی شبیه به باران شدید یا  بیاند و دث استرندینگ. مارک کولسین در پاسخ به این سوال که واقع‌گرایی بصری  چه سهمی در ایجاد ارتباط با یک شخصیت دارد، می‌گوید: «قدرت موتورهای  گرافیکی بازی‌های ویدیویی در همه حال به سمت پیشرفت حرکت می‌کند و می‌توان  نتیجه‌ی آن را در واقع‌گرایی بصری بیشتر بازی‌ها دید و این موضوع، میزان  غرق شدن فرد در بازی را بیشتر می‌کند و کاری می‌کند تا شخصیت‌ها هم بیشتر  برایش مهم شوند. البته که باید مراقب باشیم تا به تله‌ی Uncanny Valley  نیافتیم؛ پدیده‌ای که چیزی آن‌قدر واقعی می‌شود، که هر اشتباهی در آن به  چشم می‌آید و حالا دیگر واقعی نیست. بازی‌سازان با پیشرفت تکنولوژی باید  این چالش را هم در نظر بگیرند.»

beyond

هنگام صحبت از شخصیت‌هایی که برای بازی‌کننده‌ها مهم است، مطمئنا باید  از «لست آو آس» هم نام ببریم؛ یک بازی که مرگ و زندگی شخصیت‌هایش اینترنت و  جامعه‌ای از طرفداران را منفجر کرد. لست آو آس، ساخته‌ی استودیوی ناتی  داگ، به بهترین شکل شخصیت‌هایی ساخته است که برای ما مهم هستند. «نیل  دراکمن»، نویسنده و کارگردان این بازی‌ها، در پاسخ به اینکه چگونه باید  شخصیت‌هایی ساخت که برایمان مهم باشند، طی مصاحبه‌ای گفته بود: «بهترین  کاری که می‌توانید انجام دهید این است که این شخصیت‌ها را انسان جلوه دهید.  تلاش بسیاری نکنید تا شخصیت‌ها از سمت همه دوست‌داشتنی به‌نظر بیایند و  کاری که شخصیت‌ها ضعف و اشکال داشته باشند. شخصیت‌ها نباید بی‌نقص باشند و  این دقیقا نقطه‌ای است که شما با فهم آن، از یک نفر خوشتان می‌آید. آنچه در  عکس‌العمل مخاطب در قابل جوئل و الی، و دیگر شخصیت‌ها را، برانگیخته است،  دقیقا این است.»

بازی The Last of Us

نکته‌ای که نیل دراکمن درباره‌ی انسان بودن شخصیت‌ها می‌گوید، بسیار مهم  است. وقتی شخصیت انسانی داریم، ارتباط برقرار کردن او برای همه بسیار  راحت‌تر می‌شود. مارک کولسین درباره‌ی ریشه‌ی اینکه چرا انسان‌ها به همدیگر  علاقه‌مند می‌شوند، می‌گوید: «روان‌شناسان معتقدند که وقتی می‌گوییم یک  نفر را دوست داریم، در واقع سه فاکتور کاملا مجزاست. وقتی می‌گوییم به سمت  یک نفر جذب شده‌ایم و این فرد را دوست داریم، آن‌ها می‌توانند یک، از نظر  فیزیکی جذاب باشند، یعنی ظاهرشان برای ما جذاب است. دو، می‌توانند از نظر  اجتماعی جذاب باشند، یعنی رفتاری دوستانه دارند و خوب همکاری می‌کنند. و  سه، می‌توانند از کاری جذاب باشند، یعنی برای به سرانجام رساندن کاری، به  کار می‌آیند. کسی که خیلی دوستش دارید، احتمالا در هر سه بخش برایتان جذاب  است.»

شخصیتی که برای ما بسیار مهم است، احتمالا هر سه فاکتور را در خود دارد.  در نظر داشته باشید که وقتی مارک کولسین از جذابیت فیزیکی صحبت می‌کند،  منظورش حتما یک دختر یا پسر خوش‌هیکل نیست، و منظورش این است که از نظر  ظاهری برای ما جذاب هستند. این جذابیت می‌تواند حتی برای مثال بانمک بودن  شخصیت‌هایی مثل «کربی» و «پیکاچو» را هم شامل شود.

یک مثال ساده را در نظر بگیرید. شخصیت‌های بازی «توماس تنها بود» دقیقا  مکعب مستطیل‌هایی بسیار ساده هستند، اما ظاهرشان و نحوه‌ی حرکتشان بانمک  است، یعنی فاکتور جذابیت ظاهری را دارند. به این شخصیت‌ها توسط یک راوی  شگفت‌انگیز با اجرایی عالی جان داده شده است که نکته‌ی دوم یعنی جذابیت  اجتماعی را هم محقق می‌کند و نهایتا هم هر کدام از شخصیت‌ها یک مهارت خاص  دارد که در حل مراحل به کمک شما می‌آید. همه‌ی این‌ها کاری کرده‌اند تا  شخصیت‌ها یه بهتر است بگوییم اشکال هندسی بازی توماس تنها بود، برایمان مهم  باشند.

thomas was alone

نکته‌ی پایانی دیگری هم در تحقیقات مارک کولسین وجود داشت: نقش ما در  شکل دادن سرنوشت شخصیت‌ها. او در این باره توضیح می‌دهد: «اگر بازی‌کننده  متوجه شود که بازی کاری به تصمیمات او ندارد و در هر حال،‌ فلان اتفاق قرار  است برای یک شخصیت بیافتد، این موضوع می‌تواند جادوی غرق شدن در یک داستان  و بازی را از بین ببرد و رابطه‌ای که شکل گرفته را هم خراب کند.  بازی‌کننده می‌خواهد ببیند کاری که انجام می‌دهد، عکس‌العمل خاص خود را  دارد و تغییری ایجاد می‌کند. برای مثال عصر اژدها: ریشه‌ها پر است از  مثال‌هایی این چنینی. این بازی شخصیت‌های مختلفی دارد که می‌توانند در  موقعیت‌های مختلف، یا به کمک شما بیایند، یا به شما حمله کنند و این تصمیم،  با توجه به رفتار شما با آن شخصیت در گذشته انجام می‌شود. اگر زمان گذاشته  باشید و با آن‌ها صحبت کرده باشید، یا به آن‌ها هدیه داده باشید، رفتارشان  نسبت به شما متفاوت خواهد بود. حالا این رابطه‌ای که ساخته شده برای شما  بسیار مهم است.»

مهدی طهماسب زاده بائی
نوشته شده در 01 ارديبهشت 1405 توسط مهدی طهماسب زاده بائی
اشتراک‌گذاری
همچنین بخوانید...

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
جستجو
برای جستجو در نوشته‌های وب‌سایت، کلمه‌ی کلیدی مورد نظر خود را بنویسید و بر روی دکمه کلیک کنید.
عضویت خبرنامه
عضو خبرنامه ماهانه وب‌سایت شوید و تازه‌ترین نوشته‌ها را در پست الکترونیک خود دریافت کنید.
پست الکترونیکی را بنویسید.
بایگانی نوشته‌ها
کلیه حقوق این سایت متعلق به بابل گیمز می‌باشد و هرگونه کپی برداری فقط با ذکر لینک مستقیم مجاز است.
دسته‌بندی کالاها